Als er een spel dat de hele gaming community gedachte eigenlijk nooit zou komen, was het 'Duke Nukem Forever. " Het spel was - en misschien wel nog steeds - een vervolg op de zeer oude spel "Duke Nukem 3D ', een klassieker in het FPS genre. Echter, na een tiental jaren in de ontwikkeling van modder, voortdurend herwerkt vanuit het niets, het kwam tot het punt waar de heersende gedachte onder gamers die oud genoeg zijn om te onthouden is dat DNF was "gaan een eeuwigheid te duren om uit te komen.
" Inderdaad, het verhaal van hoe het spel gekomen waar het nu is een ongeluk en misrekening na de andere. Het verhaal kan worden teruggevoerd naar John Romero en zijn game development bedrijf, dat gebundelde een belachelijke hoeveelheid geld op "Doom" en "Duke Nukem 3D." In feite, was er voldoende geld om de werking en de uitbreiding voor een decennium volstaan zelfs zonder het vrijgeven van een ander spel. De filosofie van het bedrijf was om uitsluitend richten op de ontwerper.
Met andere woorden, de creatieve geesten nam de totale controle over alle projecten zonder de kaderleden en het management te raadplegen. Ze niet bemoeien met de producten of opleggen specifieke data van de release. Theoretisch, werden de ontwerpers de vrijheid om te doen wat ze wilden in de ontwikkeling van het spel. Kijkend naar het vanuit een realistisch oogpunt, kan het de onbepaalde vertraging van een spel betekenen als gevolg van slecht management. In eerste instantie werd het spel voortdurend ontwikkeld met behulp van Quake Engine.
Echter, naarmate de tijd verstreek, realiseerden ze zich dat de Unreal Engine was te geavanceerd, geschrapt uit alles wat zij hebben gedaan, en begon het doen van alles vanaf het begin met de nieuwe code. Deze moet niet te veel werk om het spel vertraging langer dan tien jaar hebben. Maar dit was niet het geval. Elke keer dat een nieuwe game-engine bleek dat superieur is aan de ene het bedrijf werd met behulp van bewezen, de praktijk was om alles wat er al gedaan was vallen en beginnen vanaf nul. Het resultaat van dit alles was een spel dat altijd kreeg bijna voltooid, maar nooit om er.
Obsessie Romero's met het maken van het spel perfect in plaats van simpelweg het krijgen van het spel uit was niet te doen de schade die het zou moeten hebben omdat het bedrijf had een enorme hoeveelheid geld te besteden. De enige keer dat de financiën ooit werd echt een probleem was dan zetten ze out "Daikatana," die had verzuimd zelfs op afstand worden afgespeeld en u