Twee nieuwe sjablonen worden gecreëerd die een beeld op het scherm weer te geven. De eerste toont een "game over" bericht, terwijl het tweede scherm een "start spel" bericht.
Beiden maken gebruik van de SwitchLevelComponent om te wisselen tussen het hoofdmenu (niveau 0) en het spel niveau (niveau 1).
Code
De speler entiteit krijgt een nieuwe DeathHandlerComponent dat het spel dan wordt weergegeven bericht wanneer het sterft.
Code
De EnemyControllerComponent zal ook het game over entiteit te maken wanneer de bodem vijand de onderkant van het scherm bereikt.
EnemyControllerComponent.as
openbare override functie onTick (tickrate: Number): void {//... als (! dit === bottomEnemy && position.y> screenHeight - screenBuffer && gameOverTriggered) {TemplateManager.instance.instantiateEntity ("GameOver") ; gameOverTriggered = true; }}
Het nieuwe hoofdmenu is gemaakt in een bestand genaamd level0.xml. Dit volgt dezelfde indeling als de level1.xml bestand, en het één hoofdmenu entiteit die kan worden gebruikt om het spel niveau (niveau 1) opnieuw creëert.
Code
AS3IsoLib Tutorial Series - Getting Started
- Pseudo-types in Php
- Wat is de website van cloaking?
- Functie En Operator overbelasting in C ++
- Basics van PHP Variables
- Basis van de C Printf Function
- Bestanden bereiken en ligt op een gegevens-cd of op een diskette in Linux
- Beste programmeertaal voor het ontwikkelen van middelgrote Software Applications
- 1 Geografische tijd voor C ++
- J2ME Hoe Lees tekstbestanden !!
- Help, Mijn Script Isn & amp; # 039; t Working