*   >> Lezen Onderwijs artikelen >> science >> programming

Oop Basics in Php

OOP Basics in PHP Object Oriented Programming in PHP - Deel 1 Introductie Dit is deel 1 van mijn serie, object georiënteerd programmeren in PHP. OOP staat voor Object Oriented Programming. In dit deel van de serie, kijken we naar PHP OOP basics. Opmerking: Als u de code niet kunt zien of als u denkt dat er iets ontbreekt (gebroken link afbeelding afwezig), neem dan contact met mij op [email protected]. Dat wil contact met mij op voor het geringste probleem dat je hebt over wat je aan het lezen bent.

Voorwaarde Er zijn andere artikelen (tutorials) Ik heb in dit blog op PHP geschreven. Je hebt ze of dergelijke artikelen gelezen te hebben, voordat het lezen van deze serie. De titels van de artikelen in dit blog, die een voorwaarde zijn voor het lezen van deze serie zijn: - Aan de slag met PHP - variabelen als synoniemen in PHP - Global en functie Variabele omvang in PHP - Sommige Scalaire Data Types in PHP Een computer taal opbouwt. Er zijn bepaalde dingen die je moet eerst leren en gebruik ze om hogere dingen te leren dan.

Elk van de bovengenoemde titels ofwel een handleiding of het eerste artikel in een serie. Als het is het eerste deel van een serie, dan moet je hebt de hele serie te lezen. Als het is een tutorial staan, dan moet je de tutorial hebt gelezen. Een van de artikelen te bereiken, typ je gewoon de titel van het artikel en mijn naam Chrys in het zoekvak van deze pagina en klik op Zoeken. Aanhef Wanneer u een set van variabelen en functies die samenwerken en zou in vele delen van de code worden weergegeven, kun je dat alles in één algemene eenheid, een zogenaamde class.

Er zal geen noodzaak voor herhaling typering van de set zijn. In deze tutorial, hebben we het over een set van variabelen en functies. De set van variabelen en functies vormen een klasse, als samengebracht in een speciale manier. De functies met de waarden van de variabelen. Onder deze voorwaarde is het mogelijk dat de waarden van de variabelen en de resultaten van de bijbehorende functies veranderen. Om de klasse te gebruiken nadat deze is gedefinieerd, moet een overeenkomstige eenheid te creëren uit de klasse, gelijke omstandigheden. Die specifieke eenheid een object genoemd.

In dit deel van de serie, geef ik u de basis uitleg van PHP klassen en hun objecten. U moet deze reeks in de gegeven volgorde te lezen; dat is, begint u met deel 1, dan deel 2, daarna part 3 enzovoort. Groep van variabelen en functies Laten we een groep van variabelen en functies die zou werken als een algemene eenheid te overwegen. Lees en probeer de volgende code en er rekening mee dat de som van 2 en 3.

$ num1 = 2 terug; $ num2 = 3; functie add ($ no1, $ NO2) {$ som = $ no1 + $ no2; terug $ som; } $ Resultaat = toe te voegen ($ num1, $ num2); echo $ result; ?> Je hebt twee variabelen (num1 en num2) en een functie (toevoegen). In de code, wordt de functie genaamd, en de geretourneerde som wordt de variabele resultaat. Het resultaat wordt verstuurd naar de uitgang (webbrowser). Nu is de bovenstaande code vat twee bijzondere nummers, die zijn 2 en 3. Je zou een stuk code die elke twee nummers, niet alleen 2 en 3.

Een mogelijkheid is om een ​​andere functie die de twee nummers zouden ontvangen onder somt wilt, verander de waarden van de twee variabelen, bel dan de add ($ no1, $ NO2) functie. Er is een andere mogelijkheid, die zeer populair over de jaren is geworden; is een klasse te maken, vervolgens een object van de klasse die twee bepaalde nummers zouden toevoegen. Een klasse is een algemene eenheid van de code, van welke dingen noemen objecten kunnen worden gemaakt om bepaalde taken uit te voeren. Een object wordt de aanleg van een klasse.

Opmerking: in de bovenstaande code in de twee variabelen ($ num1 en $ num2) en de functie (toevoegen ()), samen te werken. Daarom is het raadzaam om de twee variabelen en de functie in een apparaat genaamd een klasse. Class Een klasse is een algemene eenheid (definitie) waaruit voorwerpen kunnen worden geïnstantieerd (gemaakt). Een klasse is eigenlijk een code eenheid die variabelen en functies die samenwerken heeft. De variabelen worden eigenschappen genoemd en de functies worden methoden genoemd.

Een klasse kan problemen (een taak uitvoeren) oplossen, maar het is algemeen niet aan te raden voor een klasse om een ​​probleem op te lossen. Het is een doel gemaakt op basis van een klasse die wordt verwacht dat een taak (een probleem op te lossen) uit te voeren; niet de klas. Wanneer u een object maken op basis van een klasse, zeggen wij u instantiëren het object. Een variabele van de klasse is een eigenschap van de klasse genoemd. Een functie van de klasse wordt een werkwijze van de klasse genoemd. Eigenschappen van een klasse worden ook wel data-leden (van de klas).

Een object gemaakt van een klasse heeft dezelfde eigenschappen en methoden van de klasse. Een klasse en Object verkregen uit de bovenstaande code De bovenstaande code kan worden omgezet in een klasse en object als volgt: class Calculator {public $ num1; public $ num2; publieke functie add () {$ som = $ this-> num1 + $ this-> num2; terug $ som; }} $ MyObj = new Calculator (); $ myObj-> num1 = 2; $ myObj-> num2 = 3; $ result = $ myObj-> toe te voegen (); echo $ result; ?> U definieert een klasse die begint met het gereserveerde woord, klasse.

Dan heb je een ruimte en volg het dan met de naam van de klasse. Je hebt gekozen welke naam u wilt geven voor de klas. Ik heb de naam Calculator gegeven omdat de klasse doet sommige berekeningen. Na de naam van de klasse, heb je een paar accolades. Er zijn verklaringen en blokken binnen de accolades. Alle verklaringen voor de klas te gaan in de beugels. Het is gebruikelijk om de variabelen eerste type voor de functie. De variabelen in de klasse eigenschappen worden genoemd en de functies in de klasse worden werkwijzen genoemd.

In de definitie van een basis klasse als hierboven, vooraf de eigenschappen en methoden van de gereserveerde woord, openbaar. De variabelen en de functie die we hadden in het vorige programma zijn dezelfde variabelen en de functie hebben we nu in de klas. Binnen een methode (functie) definitie in een klasse definitie voor toegang tot een woning, begin je met de vooraf gedefinieerde variabele $ this. $ betekent dit dat de klasse of het object dat de methode heeft. Na het typen van $ deze, je de pijl operator typen ->. Daarna kunt u de naam van de eigenschap (variabele) zonder het $ teken typen.

Lees de beschrijving van de klasse boven te waarderen hoe een klasse wordt gedefinieerd. Onder normale omstandigheden, verklaart u de eigenschappen van een klasse, en je hoeft ze niet initialiseren. Dat is de reden waarom in de bovenstaande klasse, num1 en num2 geen waarden die bij hen hebben. Dat is een gangbare praktijk. U kunt nog steeds de waarden van de eigenschappen toe te wijzen als u wilt, zoals je zou doen om de variabelen buiten de klas.

Er is wat constructorfunctie die kunnen worden gebruikt om de beginwaarden deze toewijzing als een object wordt gecreëerd genoemd (geïnstantieerd) uit de klasse (zie later). Opmerking: Het is gebruikelijk om de naam van een klasse beginnen met een hoofdletter en de naam van een object met een kleine letter. Het creëren van een object uit de klasse zonder Constructor functie Een klasse zoals men hiervoor geen constructorfunctie (zie later). Wanneer een klasse niet een constructorfunctie hebben, u een object instantiëren van het, te beginnen met het gereserveerde woord, nieuw.

Dit wordt gevolgd door een spatie en vervolgens de naam van de klasse, gevolgd door haakjes. Het woord, is een nieuwe exploitant, die een verwijzing terug, naar het object gemaakt (geïnstantieerd) op een gebied in het geheugen. De geretourneerde referentie wordt toegewezen aan een variabele. Let op in het programma hoe het object $ myObj wordt geconcretiseerd. Normaal is het object dat verricht je taak en niet de klas. U kunt echter maakt de klas om het uitvoeren van uw taak, maar dat is niet een goede praktijk.

De geïnstantieerd object beschikt over alle eigenschappen en methoden die de klasse werd geconcretiseerd van heeft. De klasse en geïnstantieerd object kan worden beschouwd als twee verschillende stukken code in het geheugen. Voor toegang tot een woning of een methode van een object geïnstantieerd, de naam van het object eerst te typen, dan is de pijl operator en vervolgens de naam van de woning, zonder de $ teken of de naam van de methode.

In het bovenstaande programma, wordt het object $ myObj geconcretiseerd en vervolgens haar eigendommen, num1 wordt gegeven van de waarde, 2 en zijn eigendom num2 krijgt de waarde 3. U kunt een ander object instantiëren op dezelfde manier waardoor het een andere naam en verschillende waarden voor dezelfde eigenschappen. Lees de bovenstaande programma grondig en probeer het. Default waarde van onroerend goed Een klasse kan default waarde van onroerend goed hebben. Om dit te bereiken, maar u waarden aan de eigenschappen toe te wijzen als u de klasse te definiëren.

Elk object geïnstantieerd van die klasse zal de waarden automatisch toegewezen aan hun eigenschappen. U kunt nog steeds veranderen de waarden van het object eigenschappen, door gewoon nieuwe waarden toewijzen. Nou, het geven van standaardwaarden van een klasse zoals ik al eerder aangegeven is geen gangbare praktijk. Het verdient de voorkeur waarden net na de klasse is geïnstantieerd of tijdens concretisering (zie later) te geven. Lees en probeer het volgende programma: class Cla {public $ num1 = "mens"; public $ num2 = "vrouw"; publieke functie display () {echo $ this-> num1. " en " .

$ this-> num2; }} $ Obj = nieuwe CAO (); $ obj-> display (); ?> Class Constants Net als standaardwaarden, kunt u constante waarden geven aan de eigenschappen van een klasse. Elk object geïnstantieerd van die klasse zal de eigenschappen hebben, constant. Dit verschilt van standaardwaarden in die zin dat de waarden van de eigenschappen van de klasse en ingekaderde voorwerpen kan worden gewijzigd. Om te bereiken dat je gewoon gaan vooraf aan de variabele (woning) in de klasse definitie met het gereserveerde woord const.

Hier, de variabele niet de $ teken nemen als het wordt aangegeven en bij gebruik. Lees en probeer het volgende programma; class Cla {const pi = 3,14; publieke functie display () {echo zelf :: pi. "Zoals pi van deze klasse en de ingekaderde voorwerpen kan worden gewijzigd."; }} $ Obj = nieuwe CAO (); $ obj-> display (); ?>

Page   <<       [1] [2] [3] [4] [5] >>
Copyright © 2008 - 2016 Lezen Onderwijs artikelen,https://onderwijs.nmjjxx.com All rights reserved.