*   >> Lezen Onderwijs artikelen >> science >> programming

Aanwijzingen om klassen in C ++

verwijzingen naar klassen in C ++ Object Oriented Programming in C ++ - Deel 2 Inleiding Dit is deel 2 van mijn reeks, Object Oriented Programming in C ++. Een object geïnstantieerd een klasse object lijkt op de fundamentele objecten. Dergelijke geïnstantieerd object kan een pointing om het te hebben. In dit deel van de serie, ik laten zien hoe pointers werken met voorwerpen afkomstig van klassen. Wat ik je hier min of meer wat je moet hebben geleerd over pointers en fundamentele objecten. Je moet ook de basiskennis in C ++ dynamische objecten.

Als u niet de kennis hebben, lees dan het artikel dat ik schreef met de titel, dynamische objecten in C ++. Om toegang te krijgen tot het artikel, typ de titel en mijn naam, Chrys in het zoekvak van deze pagina en klik op Zoeken. Opmerking: Als u de code niet kunt zien of als u denkt dat er iets ontbreekt (gebroken link afbeelding afwezig), neem dan contact met mij op [email protected]. Dat wil contact met mij op voor het geringste probleem dat je hebt over wat je aan het lezen bent.

Beschouw bijvoorbeeld de volgende code: #include using namespace std; class Calculator {public: int num1; int num2; int toe te voegen () {int som = num1 + num2; keren bedrag; }}; int main () {Calculator theObj; Calculator * myObject = & theObj; myObject-> num1 = 2; myObject-> num2 = 3; int result = myObject-> toe te voegen (); cout 0 terug; } Je hebt de rekenmachine klasse, dat is een van de rekenmachine klasse beschrijvingen zagen we in het vorige deel van de serie. Laten we onze aandacht richten op wat er in de belangrijkste functie.

De eerste instructie instantieert een object van het type Rekenmachine op dezelfde manier die we in het vorige deel van de serie. De volgende instructie maakt een pointer object van het type Calculator. Merk op dat de klasse (calculator) is gebruikt in deze twee uitspraken zoals een objecttype. De volgende verklaring wijst het adres van het object theObj om de aanwijzer, myObject. myObject heeft nu het adres van de van het object theObj. De echt iets nieuws komt in de komende drie verklaringen.

Om de aanwijzer gebruiken om een ​​klasse toegang tot de leden van de klasse, moet je de pijl operator, gebruiken -> (negatief teken gevolgd door een groter dan teken) als de drie staten. De syntaxis van een pointer naar een object (klasse object) te gebruiken om toegang te krijgen tot een lid van het object is, pointer> lid Or (* pointer) .member In de tweede syntax, we hebben de puntoperator gebruikt, omdat we met behulp van de waarde van het object gewezen door de aanwijzer. Dynamische objecten objecten gemaakt van klassen kan dynamische objecten in vrije winkel.

Het volgende voorbeeld illustreert dit: #include using namespace std; class Calculator {public: int num1; int num2; int toe te voegen () {int som = num1 + num2; keren bedrag; }}; int main () {Calculator * myObject = new Calculator; myObject-> num1 = 2; myObject-> num2 = 3; int result = myObject->

Page   <<       [1] [2] >>
Copyright © 2008 - 2016 Lezen Onderwijs artikelen,https://onderwijs.nmjjxx.com All rights reserved.