timeToLive = particleSystem-> getEmitter(0) -> getDuration () + particleSystem-> getEmitter
(0) -> getTimeToLive ();.} Leegte ParticleSystemEffect :: Shutdown ( ) {sceneNode-> detachObject (particleSystem); GAMELEVEL.GetSceneManager () -> destroyParticleSystem (particleSystem); GAMELEVEL.
GetPlayerSceneNode () -> removeAndDestroyChild (sceneNode-> getName ()); InitialiseVariables (); PersistentFrameListener :: Shutdown ();} leegte ParticleSystemEffect :: InitialiseVariables () {timeToLive = 0; sceneNode = NULL; particleSystem = NULL;.}
De FrameStarted functie aftellen van de timeToLive variabele, en wanneer het nul bereikt de Shutdown-functie wordt genoemd, het verwijderen van het particle systeem vanaf het niveau
Bool ParticleSystemEffect :: FrameStarted (const FrameEvent & evt) {timeToLive - = evt.timeSinceLastFrame; if (timeToLive
Net als de vijanden, wapens en andere voorwerpen die reageren op kader gebeurtenissen Ogre, ParticleSystemEffect objecten bestaan in een zwembad, met degenen die klaar zijn om in een zwevende toestand totdat ze worden hergebruikt. De ParticleSystemEffectManager klasse onderhoudt deze pool van ParticleSystemEffect objecten. De code om ParticleSystemEffect objecten te maken, bewaar ze in een zwembad en terug te keren ongebruikte objecten is hetzelfde als de bijbehorende code in de WeaponDatabase en EnemyDatabase klassen.
In feite doet de klasse ParticleSystemEffectManager niets maar onderhouden van deze pool van ParticleSystemEffect objecten.
ParticleSystemEffectManager.h
/* * ParticleSystemEffectManager.h * * Auteur: Matthew Casperson * E-mail: [email protected] * Website: https://www.brighthub.com/hubfolio/matthew -casperson.aspx * /# ifndef PARTICLESYSTEMEFFECTMANAGER_H_ # definiëren PARTICLESYSTEMEFFECTMANAGER_H_ # include "ParticleSystemEffect.h" #include "lijst" typedef std :: lijst ParticleSystemEffectList; #define PARTICLESYSTEMEFFECTMANAGER ParticleSystemEffectManager :: aanleg () klasse ParticleSystemEffectManager {public: ~ ParticleSystemEffectManager (); statische ParticleSystemEffectManager & aanleg () {statische ParticleSystemEffectManager bijvoorbeeld; Zo keren; } Leegte Startup
iPhone kiezen van een telefoonnummer Part 1
- Het creëren van Combo Boxes
- Netwerk Problemen Commands
- White Space in Java
- Denken Cookies
- Perl Verwijzing naar een anonieme Subroutine
- PushButton Tutorial Series - Animation
- Integer en zweven Objecttypen in C ++
- Basic Spring Transactions
- Kies de juiste DotNet Development Services voor het creëren van kosteneffectiev…
- Inzicht in Sharepoint Gebruikers & amp; # 039; Werk Systems