*   >> Lezen Onderwijs artikelen >> science >> programming

Vervoer naar de Irrlicht 3D-engine weet - Opening Een Window

n.

De volgende paramater definieert het scherm resultion. Ook deze waarden komen uit de ConfigurationValues.h bestand.

De retruned IrrlichtDevice, die het apparaat variabele punten, is de wortel object voor het gebruik van de motor. Het bevat de meeste van de voorwerpen die we zullen gebruiken bij de behandeling van de onderliggende 3D-engine. De createDevice functie creëert ook het venster dat de 3D-scène zullen we (uiteindelijk) te maken wordt weergegeven.

De titel van het venster door te bellen naar de IrrlichtDevice setWindowCaption functie in te stellen.

Vervolgens moeten we krijgen een aantal tips om de video driver en scene manager aangehouden door de IrrlichtDevice. Dit is echt alleen voor het gemak: we zijn niet het maken van deze objecten, maar het krijgen van een verwijzing naar hen uit de IrrlichtDevice

De Shutdown functie doet in essentie het omgekeerde van de Startup-functie.. We noemen de IrrlichtDevice druppel functie, die de IrrlichtDevice zal verwijderen.

In de regel elke Irrlicht object dat wordt geïnstantieerd een functie die begint met het woord "maken" (zoals createDevice) moet worden vernietigd door het neerzetten belt. Irrlicht onderhoudt een referentie teller achter de schermen, waardoor het een zeer elementaire vorm van garbage collection geeft, en het creëren en neerzetten functies laat Irrlicht weten wanneer er geen verwijzingen naar een object meer. De InitialiseVariables functie wordt dan geroepen om alle variabelen terug naar NULL zetten.

Bijna elke 3D-toepassing die u zal maken (met Irrlicht of anderszins) is wat een lus maken genoemd. Dit is een lus die de toepassing werkt (door bewegende objecten rond, het afvuren van kogels, updaten particle systemen etc) en dan maakt het resultaat van dat frame naar het scherm. De StartRenderLoop functie omvat ons maken lus.

De lus loopt tot apparaat-> run () geeft vals. In de lus noemen we driver-> beginScene (...), die moet worden aangeroepen voordat rendering gebeurt.

De eerste twee paramaters aangeven dat we willen de rug buffer en de z-buffer, die in wezen ruimt alle informatie van het laatste frame te wissen. De derde paramater bepaalt welke kleur de rug buffer worden gewist met.

Vervolgens trekken we de scene manager. Zoals de naam al doet vermoeden, een scene manager bevat alle objecten in een scène, dus toen we noemen smgr-> drawAll (), alle van de 3D-objecten in een scène zal worden opgesteld.

Tot slot noemen we bestuurder-> endScene (), waar

Page   <<  [1] [2] [3] >>
Copyright © 2008 - 2016 Lezen Onderwijs artikelen,https://onderwijs.nmjjxx.com All rights reserved.