Van oudsher video games op de markt gebracht in de eerste plaats aan jonge mannen, als elk onderzoek van een elektronicawinkel spel rack zal u vertellen. Als vrij en pay-to-play games verschenen op het internet, hebben de online aanbiedingen neiging om de retail trends weerspiegelen. Vandaag de dag worden maar, sociale en veranderingen in de markt die van invloed zijn op de markt. Meer video games worden ontwikkeld voor meisjes, en een gratis meisje games komen online beschikbaar.
De snelle productie van computers voor woningen en kantoren in de jaren 1980 reed de eerste markt voor videospelletjes. Voor het grootste deel, deze waren gebaseerd op bord of kaartspellen. Sommigen werden ontwikkeld om het personeelsbestand met computers vertrouwd te maken; anderen waren simplistisch omleidingen. Ze hebben niet betekenen een belangrijke bron van inkomsten. Ze waren hobby producten, gemaakt door de overwegend mannelijke technologie geeks van de tijd.
In de tweede helft van de jaren 1980, de eerste golf van ongelooflijke succesverhalen begon te koppen te maken.
Maar computers was nog niet een sexy beroep. Programmeurs werkte steriele, traditionele, hokje gedomineerde kantoren. Ze waren nerds in witte overhemden, hameren op hun computer toetsen. Sommige buitenbeentjes waren het breken van de regels, maar voor het grootste deel computer was nog een traditionele business. Het was pas in de late jaren 1990 dat de Information Technology werd een IT-vak.
De video gaming bedrijf uitgegroeid tot een industrie van zijn eigen met de komst van gaming consoles, en een nieuwe golf van spellen begon de hit markt.
De meeste van deze games zagen avatar het karakter geplaatst in traditionele alpha mannelijke rollen, omringd door comic-book landschap en bewegen door middel van een escapistische verhaallijn. Ze werden gemaakt door mannelijke programmeurs voor een mannelijke markt, en ze waren duidelijk het product van de cultuur waarin ze zijn gemaakt.
En omdat de technologie was zo door mannen gedomineerde, het was pas in de jaren 1990 dat de school begeleiders en ouders begon om meisjes aan te moedigen om deel te nemen in de technologische revolutie.
Tegen die tijd hadden de jongens een voorsprong gekregen. Ze hadden de cultuur van de technologie gedefinieerd als een soort nerdy jongen utopie. En omdat een bepaalde groep van jongens en mannen waren zowel de makers en consumenten van tech-producten, omschreven ze niet alleen hoe technologie werd gemaakt, maar