"Om een game-achtige speler gedrag te rijden", zoals betrokkenheid, interactie, verslaving, competitie, samenwerking, bewustzijn, leren en /of enig ander waargenomen gedrag van de speler tijdens het spel spelen
"In een niet-game context," dit kan iets anders dan een spel (bijvoorbeeld onderwijs, werk, gezondheid en fitness, maatschappelijke participatie, maatschappelijk engagement, vrijwilligerswerk, etc.
) zijn
Dus eigenlijk Gamification is over het gedrag beïnvloeden. Op haar wortels zijn eenvoudige psychologische constructies van bekwaamheid, motivatie en triggering.
"Ability" weerspiegelt de individuele vaardigheid, tijd, aandacht en mentale capaciteit om een taak uit te voeren.
"Motivation" beschrijft de wens om deel te nemen - persoonlijke belangen, gepercipieerde waarde van de mogelijke uitkomsten en hun bereidheid om deel te nemen
een "trigger" is iets aan de beoogde gedrag
Daarom organisaties zijn het maken van grote inzetten om voordelen te nemen prompt.
van deze transformatie, die werd benut door Gamification.
Dat is de Quest…