*   >> Lezen Onderwijs artikelen >> science >> gadgets gizmos

E- gripzakjes De New Age Entertainment Sports

De wens om spelletjes te spelen is de kinderen zich tot meer techno savvy deze dagen. E-Games zijn flexibel en intuïtief het is gemakkelijk te gebruiken, zodat u kunt uw tijd besteden aan het maken van games in plaats van ze te programmeren. U kunt zakelijke effectiviteit te verhogen door eenvoudig toevoegen van meer motivatie en uitdaging om uw leerprogramma's. Met de komst van e-Learning, zelfs Training Games transformeren. Inderdaad, want Computer Games en Arcades zijn gemeengoed, educatieve spelletjes kan de perfecte kandidaat voor e-learning evenementen.

Trainers begrijpen de waarde van een goed spel voor het aangrijpen van de deelnemers in het leerproces, hetzij als pre-cursus materialen, self-leermiddelen, of inhoud beoordelingen. De meeste spellen maken van traditionele spel show stijlen zoals Jeopardy, of populaire bordspellen, waaronder Trivial Pursuit en Monopoly. De vraag-en-antwoord-formaat van die games blijkt ideaal voor self-assessment en geheugen gebouw. Wanneer gespeeld in groepen, games te bevorderen teambuilding en teamspirit. Wat nog belangrijker is, spelen verlichten angst leerlingen over het feit dat evaluated.

A geavanceerde geprogrammeerde E-spel bevat meestal de volgende functies: · Eenvoudig, intuïtieve authoring-interfaces. · Een array van verschillende speltypen. · Gedetailleerde Help-bestanden, steekproef spelletjes en demonstraties. · Cross-platform afspelen met behulp van de Flash-web speler. · Geen rommelige software downloads of installatie-eisen. · Opties om games van uw webbrowser te maken. · U kunt kiezen uit verschillende skins voor je games, waaronder een custom skin die u toelaat om de kleuren aan te passen. · Volledige aanpassing voor elk van de speltypes.

· Uw eigen online Arcade systeem waarmee je groep je games in aangepaste multi-player arcades en nodigen spelers om te concurreren. De gemiddelde leeftijd van een E-game speler is 29 jaar en tweeënnegentig procent van alle spellen worden gekocht door volwassenen boven de leeftijd van 18 jaar 39% E-spelers zijn vrouwen. Computer en video game software omzet steeg met 8% in 2003 tot $ 7000000000 in de volgende jaren en zullen naar verwachting meer wandelen. Echter, in vergelijking met de filmindustrie dit segment is nog steeds een kleine speler.

In het boekjaar 2004, eindigend op 30 juni, de verkoop E-Games 'steeg met 11% tot $ 8 miljoen en de winst steeg met 9% tot $ 1.700.000, van een jaar eerder. Het had een verlies van $ 184.000 in zijn fiscale eerste k

Page   <<       [1] [2] >>
Copyright © 2008 - 2016 Lezen Onderwijs artikelen,https://onderwijs.nmjjxx.com All rights reserved.