SPEEL DE DEMO
Download de broncode
Terug naar de tutorial INDEX
Vaak in spellen die je wilt dat de spelers karakter (of auto, ruimteschip etc) altijd zichtbaar in het midden van het scherm. Drukknop maakt dit zeer eenvoudig, met de Scene2DComponent (opgericht in onze scene entiteit) met een eigenschap genaamd trackObject.
Door trackObject een component die de IDrawable2D-interface verlengt, zoals de SpriteRenderComponent component onze speler entiteit gebruikt om een sprite te vestigen op het scherm, de entiteit die bevat die component automatisch zal worden bekeken in het midden van het scherm als het beweegt rond.
De uitvoering van deze duurt slechts een paar regels code in de EntityFactory createPlayer functie
EntityFactory.as
statische publieke functie createPlayer. (naam: String, scène: String): IEntity {//... var sceneRenderer: Scene2DComponent = NameManager.instance.lookupComponentByName (scene, SCENE_RENDERER_COMPONENT) als Scene2DComponent; sceneRenderer.trackObject = Render; //...}
Om de speler interessanter om naar te kijken zullen we het de mogelijkheid om te springen te maken. Om dit punt de botsing detectiesysteem heeft gezorgd aanpassen van de snelheid van de speler in reactie op een botsing. Wanneer de speler raakt een vloer van het platform van de verticale snelheid is ingesteld op 0 om te stoppen met het verder dalen, en als het hits een muur van de horizontale snelheid is ingesteld op 0 om de speler te lopen stoppen.
In de praktijk is het toevoegen van de mogelijkheid om te springen is heel simpel: als de speler staat op de grond en we gewoon de verticale snelheid naar een vooraf bepaalde sprong snelheid de sprong toets wordt ingedrukt. Maar wetend wanneer de speler staat op de grond vereist wordt geïnformeerd over de botsingen in het systeem die eerder opgetreden in de achtergrond.
De botsing-systeem, net als de animatie-systeem, maakt gebruik van ActionScript gebeurtenissen componenten die een hoogte botsing opgetreden.
Aangezien de keyboardcontroller bepaalt uiteindelijk zal zijn wanneer de speler springt, zal de keyboardcontroller dat botsingen zal luisteren. De onAdd en onRemove functies, die deel uitmaakt van de EntityComponent klasse die alle PushButton componenten te verlengen, zijn waar we toevoegen en verwijderen van een component van het evenement systeem.
KeyboardController.as
beschermd override functie onAdd (): void {super.onAdd (); owner.eventDispatcherPushButton Tutorial Series - Enemies
- Afgeleide klasse verklaring en toegang Specifier in C ++
- C Basic Input En Output
- Het creëren van JavaScript-objecten door Letterlijke Notation
- Wat is een geïntegreerde systeem?
- Style Sheet
- PushButton Tutorial Series - Laden Resources
- Controle bewerken in Windows
- Wat is automatisering en hoe werkt het?
- Magic Html Client Edges
- C # code voor het toevoegen van twee Matrices