*   >> Lezen Onderwijs artikelen >> science >> programming

Het creëren van een spel op Google Android game met flixel - Het toevoegen Weapons

Download de broncode

Bekijk de VIDEO

Terug naar de tutorial INDEX

Net als de vijand en Speler klassen, wapens zijn gewoon klassen die de klasse FlxSprite breiden. De code in de Bullet klasse, die een individuele kogel afgevuurd door de speler vertegenwoordigt, volgt dezelfde logica als de Player en Enemy klassen: zij noemt de onderliggende FlxSprite constructeur en definieert een aantal animaties. Het enige verschil met de Bullet klasse is dat het zet de variabele bestaat op false.

Dit wordt gedaan omdat een verzameling van kogels zal in eerste instantie worden aangemaakt maar liet in een inactieve toestand totdat de speler vuurt één.

U kunt ook mee dat we niet hebben opgezet een van de natuurkunde variabelen zoals snelheid in de constructor . In plaats daarvan zal de speler de snelheid van de kogel als het wordt afgevuurd ingesteld, want het is pas dan dat de richting van de kogel zal bekend worden.

Bullet.java

 pakket org.myname. flixeldemo, import java.util.ArrayList, import java.util.Arrays, import org.flixel.

*; public class Bullet breidt FlxSprite {public Bullet () {super (0, 0, R.drawable.bullet, true); bestaat = false; addAnimation ("up", nieuwe ArrayList (Arrays.asList (nieuw Integer [] {0}))); addAnimation ("down", new ArrayList (Arrays.asList (nieuw Integer [] {1}))); addAnimation ("links", new ArrayList (Arrays.asList (nieuw Integer [] {2}))); addAnimation ("rechts", new ArrayList (Arrays.asList (nieuw Integer [] {3}))); addAnimation ("poof", new ArrayList (Arrays.

asList (nieuw Integer [] {4, 5, 6, 7})), 50, false); }

De update-functie wacht tot de kogel is dood (dwz het is in botsing gekomen met een vijand, of met de muur) en de huidige animatie is voltooid, en stelt vervolgens bestaat om vals te verwijderen uit het spel. Anders wordt de FlxSprite update functie zal de kogel bewegen langs het pad

 public void update () {if (dood && afgewerkt) bestaat = false.; anders super.

update (); }

De hitFloor, hitCeiling en hitWall functies worden aangeroepen door de botsing systeem om een ​​object in de gelegenheid om een ​​botsing van een bepaalde richting te negeren (bijvoorbeeld als je wilde een karakter om te kunnen springen door de grond, maar dan behandelen de grond zo stevig als het valt terug naar beneden op het). Hier gebruiken we deze functies op te roepen om de pijn functie aan te roepen.

Normaal gesproken zal dit wat leven af ​​te trekken van het object, maar in dit geval hebben we de func

Page   <<       [1] [2] [3] >>
Copyright © 2008 - 2016 Lezen Onderwijs artikelen,https://onderwijs.nmjjxx.com All rights reserved.