Te verklaren (te beginnen ontstaan van) een object zonder constructormethode, begin je met een class naam, dan een spatie, daarna een variabele naam die u kiest om het object te identificeren; dan een puntkomma om een verklaring te vormen; zoals in: Calculator obj1; Dit is vergelijkbaar met de verklaring van de volgende int: int myInt; Nu heb je de naam van het object en het is van het type, Calculator.
U kunt dan de werkelijke onderbouwd object toe te wijzen als in: obj1 = new Calculator (); Dit is vergelijkbaar met het toekennen van een waarde aan een aangegeven type int volgens: myInt = 5; U kunt de twee verklaringen te combineren in één als in: Calculator obj1 = new Calculator (); net zoals je de twee int uitspraken kan combineren: int myInt = 5, het gebruik van een object Het doel van onze klasse en objecten is het probleem, dat het eerste programma hierboven nog opgelost te lossen. Het is twee getallen op twee variabelen.
U kunt een klasse niet te gebruiken; je gebruikt maar objecten gemaakt op basis van de klasse. Leden (eigenschappen en methoden) van een klasse automatisch lid van de geïnstantieerd object geworden. U kunt veel objecten uit een klasse te maken; Het belangrijkste wat je nodig hebt is andere variabele namen voor verschillende objecten. Om lid van een object, begint u de naam van het object. Dit wordt gevolgd door een punt, en de variabele (eigenschap) van het object. Indien het lid is een methode dan zul je de naam van de variabele methode met haakjes volgen.
Deze haakjes kunnen argumenten hebben, als de verklaring van de methode moest parameters. Om ons probleem op te lossen, moeten we waarden aan de eigenschappen (num1 en num2) toe te wijzen. Dit is wat de tweede en derde code segmenten in de belangrijkste methode te doen. Een object zal niet alleen uw probleem op te lossen door zelf. Een object heeft normaal gesproken een of meer methoden die u belt om een bepaalde taak uit te voeren, met behulp van één of meer eigen