*   >> Lezen Onderwijs artikelen >> science >> programming

Het maken van een Space Invaders kloon met PushButton - De player

SPEEL DE DEMO

Download de broncode

Terug naar de tutorial INDEX

De volgende stap in het creëren van de ruimte indringers kloon om de speler toe te voegen. Omdat de speler niet wordt geanimeerd is eigenlijk gemakkelijker te definiëren dan de vijand te wijten aan het feit dat wij niet moeten omgaan met de AnimationController. De speler wordt gedefinieerd als een matrijs, niet omdat meerdere toegevoegd worden op elk moment, maar omdat het gemakkelijker een nieuwe speler entiteit verschillende niveaus maken indien nodig.

Zonder gemeenschappelijk model elk apart niveau zou de speler entiteit afzonderlijk definiëren, wat een onnodig ongemak. In feite om die reden vrijwel elke entiteit in een multilevel spel zou worden gedefinieerd in een sjabloon, met verwijzing naar een level definitie.

Code

Terwijl PushButton omvat componenten hebben te maken met een heleboel de basics, zoals positionering, beweging en het teruggeven van een entiteit, een ding dat niet doen is een manier om een ​​eenheid te controleren. Dit kan zowel de besturing via het toetsenbord of de muis input, of een AI regelen van een vijand.

De speler in het space invader spel kan alleen het uitvoeren van een paar eenvoudige handelingen, namelijk bewegen links en rechts, en vuur zijn wapen. Deze logica zal worden gehuisvest in een component genaamd PlayerControllerComponent.

Code

PlayerControllerComponent.as

De spelers beweging (en uiteindelijk het afvuren van het wapen) wordt één keer per bijgewerkt frame. De eenvoudigste manier om uit te voeren acties binnen de PushButton maken lus is om een ​​onderdeel dat de klasse TickedComponent breidt creëren. .

Dit geeft u toegang tot de onTick functie, die één keer per frame wordt genoemd

 openbare klasse PlayerControllerComponent breidt TickedComponent {

De PlayerControllerComponent heeft twee verwijzingen naar variabelen in het bezit van haar moedermaatschappij: de snelheid en positie. Het verplaatsen van de speler links en rechts zal worden bereikt door het wijzigen van de x-component van de snelheid, terwijl de positie zal worden aangepast om te voorkomen dat de speler uit het verplaatsen van het scherm af.

 [TypeHint (type = "flash.geom.

Point ")] public var velocityReference: PropertyReference; [TypeHint (type = "flash.geom.Point")] public var positionReference: PropertyReference;

De volgende drie variabelen bepalen de breedte van het scherm, de snelheid die de spelers schip zal bewegen, e

Page   <<       [1] [2] [3] [4] >>
Copyright © 2008 - 2016 Lezen Onderwijs artikelen,https://onderwijs.nmjjxx.com All rights reserved.