*   >> Lezen Onderwijs artikelen >> science >> programming

Het creëren van een Flash-platform game met flixel en Flex - Het toevoegen Weapons

(Schade: Number):. Void {if (dood) return; velocity.x = 0; velocity.y = 0; dode = true; spelen ("poef"); }

In de pijn functie stoppen we de kogel te bewegen door het instellen van de snelheid tot nul, markeren als dood dus het zal niet worden betrokken bij meer botsingen, en start de "poef" animatie.

 publieke functie shoot (X: int, Y: int, VelocityX: int, VelocityY: int): void {super.reset (X, Y); velocity.x = VelocityX; velocity.y = VelocityY; if (velocity.y 0) spelen ("down"); anders als (velocity.

x 0) spelen ("rechts"); }}}

De functie shoot noemt de reset-functie, die de Bullet posities en stelt de interne vlaggen bestaat, actief en zichtbaar waar en dood valse. In essentie stelt dit het Bullet tot een actieve deelnemer in het niveau

 beschermd var playerBullets. FlxArray = new FlxArray (); publieke functie gamestate () {levelBlocks.add (this.

add (nieuw FlxBlock (0,640-24,640,8, TechTilesImage))); for (var i: uint = 0; i

​​Als de gamestate is gebouwd we een aantal Kogels voor de speler te gebruiken, en bewaar deze in een nieuw FlxArray genaamd playerBullets Dit FlxArray wordt vervolgens doorgegeven aan de spelers constructeur..

 openbare override functie update (): void {super.update (); FlxG.collideArray (levelBlocks, speler); FlxG.

collideArrays (playerBullets, levelBlocks);}

Dan in de update functie we controleren voor botsingen tussen de kogels en het niveau blokken door te bellen collideArrays

 beschermd static const BULLET_VELOCITY: Number = 360; beschermd static const BULLET_BOOST. Number = 36; beschermd var kogels: FlxArray; beschermd var currentBullet: uint = 0 ; beschermd var aimingUp: Boolean = false; beschermd var aimingDown:..

Boolean = false;

De speler krijgt een aantal nieuwe variabelen

De BULLET_VELOCITY constante definieert hoe snel de Bullets zal bewegen

De BULLET_BOOST constante definieert de sterkte van de opwaartse impuls die de speler krijgt als hij afgevuurd naar de grond.

De kogels variale is een verwijzing naar de FlxArray van kogels die in de gamestate.

De currentBullet variabele is een index in de kogels array. We gebruiken deze om kogels te recyclen als er nieuwe worden ontslagen.

De aimingUp en aimingDown variabelen worden gebruikt om te bepalen of de speler is druk op de omhoog of omlaag toetsen, die de richting zal veranderen dat de kogels worden afgevuurd.

 openbare functie Player (bullets: FlxArray) {//... this.bullets = kogels; }

Page   <<  [1] [2] [3] >>
Copyright © 2008 - 2016 Lezen Onderwijs artikelen,https://onderwijs.nmjjxx.com All rights reserved.