Ja, de huidige high-end pc's kan omhoog verwerken van een miljoen polygonen in real-time 3D. Echter, er zijn een aantal zeer dwingende redenen zijn om levels met enorme veelhoek tellingen te maken.
-Framerate en speelbaarheid. De meer mager en efficiënt uw modellen, de meer glad uw framerate, hoe meer speelbare je spel, en hoe sneller niveaus belasting.
-Productie kosten en economie.
Streven naar de next-gen pc's en met fotorealistische graphics lijkt cool, maar hoe complexer het niveau, hoe meer werk het zal duren om het te voltooien, en hoe hoger de kosten van de productie per niveau. Niet alleen zullen de kosten stijgen, maar de potentiële publiek zal worden verminderd. Veel mensen hebben nog steeds oude computers, en het is vermeldenswaard dat console games zijn een enorme markt - en dat de console platforms rond nu (Xbox 360, Wii, PS3) slecht verouderen; ze zijn een half decennium oud nu ... wat betekent dat geometrie is nog steeds op een premie daar.
-De draagbare gaming markt. PSP, DS, iPhone, Android ... er nu een heleboel mensen spelen van games op kleine handheld apparaten die, meestal, kan niet overweg met meer dan 10-25,000 polygonen in een level. Dit is vergelijkbaar met de verwerking lijkheid om desktop-pc's in het jaar 2000 - en als je gaat voor de booming handheld markt, efficiënte geometrie wordt nog kritischer dan het is voor de console gaming
-Bigger niveaus, beter niveau. . Hoe efficiënter uw modellen, de meer modellen en de meer "Stuff" u kunt uitvoeren in een enkel niveau.
Dus, als je in overleg met mij, dat er redenen zijn waarom aantal polygonen moet mogelijk zijn geminimaliseerd, hoe ga je over het doen van dat in de praktijk
Hier zijn enkele tips:?
-Verwijder elke beetje geometrie dat de spelers niet zullen zien. Er is geen reden om het model van de onderoppervlakken van een object dat op de vloer is bevestigd, noch is er oorzaak dubbelzijdig veelhoeken maken wanneer slechts één zijde wordt gezien.
-Textures behoeft slechts hoog genoeg resolutie goed uitzien.
Als er een object dat ver weg is, of klein, is het niet een high-resolution texture nodig. Textures moeten efficiënt zijn, net als de modellen die ze in kaart gebracht op.
-Textures kan worden gebruikt om valse geometrische detail waar er geen. Transparantie kaarten, bump maps, en de normale kaarten zijn prachtige dingen. Leren hoe ze te gebruiken om complexe oppervlakken suggereren waar er geen. Een klassiek voorbeeld is loof; een pa