*   >> Lezen Onderwijs artikelen >> hobby >> computer video games

De C /r Wetten van Game Design - en andere essentiële Game Design Principles

ng op de verschillende regel is niet elke uitdaging zo verschillend van wat de speler heeft gedaan, dat de speler niet kan achterhalen wat de volgende stap te maken.

4) Leg uit hoe om te spelen zonder dat het gevoel als een verklaring. Het is goed om de speler om de spelwereld acclimatiseren, maar slecht om dit te doen in een droge, zelfstudie-systeem weg. Vaak is het slim om de ontwerper te verkavelen uitleg van nieuwe functies beetje bij beetje - en doen dat op een manier die is onderhoudend, visueel indrukwekkend, en verhaal-gedreven.

Je moet hulp bieden, zodat de speler het spel kan leren -. Maar het mag niet worden geleverd in een saaie of onaangename manier

5) C /R cycli - dat wil zeggen, uitdaging /beloning cycli - zijn de fundament van game design. Als je genoeg dwangmatig speelbare spellen hebt gespeeld weet je hoe ze werken. Het spel biedt een reeks uitdagingen (C) en voordelen (R) voor het feit uitdagingen voltooid.

R kan de toegang tot nieuwe plaatsen, nieuwe items en wapens, nieuwe voertuigen, geld, middelen, eenheden, technologieën, zijn attributen, statistieken - of gewoon de vreugde van de uitdaging hebben overwonnen. Het idee is om een ​​reeks uitdagingen (dienstreizen, races, puzzels, etc) die, wanneer voltooid, bieden beloningen voor de voltooiing te verstrekken. Deze beloningen zijn markers van de vooruitgang, verwezenlijking, voltooiing. Meestal hebben ze in-game betekenis, dat wil zeggen, ze zijn nuttig om de speler geconfronteerd met de volgende uitdagingen.

De beloningen moeten substantieel genoeg zijn om de uitdagingen die nodig waren om ze te winnen rechtvaardigen

6) C /R balans wetten -. Wanneer opties worden gegeven van wat beloning voor kiest, zorg ervoor dat de beloningen zijn van gelijke waarde of (als een beter is dan de andere) bieden een bijkomend voordeel om de zwakkere of hogere kosten voor de betere.

Bepaalde problemen ontstaan ​​wanneer een bepaalde play optie overweldigende meerderheid heeft de voorkeur (zoals Starcraft's Zerg Rush), omdat het leidt tot verstoring van het evenwicht tussen de spelers, oneerlijkheid, of (alternatief) de neiging van alle spelers om dezelfde keuze te maken, waardoor de verscheidenheid van de game-ervaring verminderen . Dezelfde regel geldt in de single-player games, natuurlijk; als een item, wapen, of functie is duidelijk superieur aan de alternatieve opties, dan zal de speler de neiging om te gebruiken dat een keuze dan ... en dan ...

waardoor hun game-ervaring minder interes

Page   <<  [1] [2] [3] [4] >>
Copyright © 2008 - 2016 Lezen Onderwijs artikelen,https://onderwijs.nmjjxx.com All rights reserved.