*   >> Lezen Onderwijs artikelen >> hobby >> computer video games

De C /r Wetten van Game Design - en andere essentiële Game Design Principles

sant.

Gewoon zet, een spel moet keuzes, en alle keuzes moeten eveneens geldig - keuzes over wat uitdaging om volgend na te streven, of hoe om te gaan over het slaan van een bepaalde uitdaging, of wat voor loon om te selecteren, hoe je je middelen te besteden. Idealiter, wanneer de spelers een verscheidenheid aan opties, al die opties moeten worden vrij gewogen.

Een goed voorbeeld van een spel dat dit recht krijgt is "Bioshock", zoals verschillende wapens zijn effectief tegen verschillende vijanden, verschillende plasmiden zijn nuttig in verschillende situaties, en munitie is in verschillende soorten, zodat de speler moet rouleren tussen de verschillende aanval strategieën, afhankelijk van wat ze hebben en die ze vechten. In deze en vele andere goed ontworpen games, verschillende wapens (of rechten van deelneming in een RTS, of auto's in een racegame) zijn allemaal bruikbaar op verschillende manieren -.

En alle geldige keuzes in bepaalde situaties of punten in het spel

< p> 7) Uitdagingen kunnen niet (op elk punt) onoplosbaar. Er zijn een aantal spellen waarbij het mogelijk is om de speler te werken in een unwinnable scenario wanneer zij werkelijk en volledig vast. Dit moet worden vermeden. Laat de speler om opgeslagen spellen herladen. Laat ze de moeilijkheidsgraad instellingen te wijzigen als dat nodig is. Geef ze hints. Laat ze niet te krijgen onherroepelijk vast. Doelstellingen moeten duidelijk zijn.

8) niet willekeurig dingen uit de buurt van de speler.

Er is een psych fenomeen genaamd "verlies afkeer", dat wil zeggen dat mensen niet graag dingen te verliezen, tenzij ze iets van gelijke of hogere waarde te krijgen in ruil. Als u onredelijke beperkingen van kracht op de speler - dingen die ze verdienden te verwijderen, hen te dwingen de drie niveaus ze gewoon gespeeld replay, sturen ze op een loopband van maar liefst krijgen ze te allen tijde te verliezen en geen duidelijk teken van vooruitgang of voorwaartse beweging Dit drijft de spelers gek.

Je kunt de spelers vragen te geven dingen, natuurlijk - maar benadrukken wat ze winnen door het loslaten van het ding dat ze loslaten van

9) Beloningen moeten meestal een gevolg van de inspanningen van de speler zijn. , niet willekeurig dingen die "toevallig" - de speler moet worden beloond voor iets te doen, ook al is het iets eenvoudigs als het bewegen in de spelwereld. Spelers willen het bezit van wat ze hebben het gevoel dat het was hun prestatie, geen geluk. Dat wil niet zeggen dat de ka

Page   <<  [1] [2] [3] [4] >>
Copyright © 2008 - 2016 Lezen Onderwijs artikelen,https://onderwijs.nmjjxx.com All rights reserved.