Wij creëren dan een nieuwe speler object, die later zal worden beschreven. We vragen dan flixel om de speler in de voorkant van de "camera" met de follow-functie FlxG houden. De followAdjust functie maakt de camera achter bij de beweging van de speler licht, terwijl de followBounds functie bepaalt de limiet van de camera beweging over het niveau.
Tot slot spelen we wat achtergrondmuziek.
FlxG .playMusic (R.raw.mode); }
In de functie-update die we nodig hebben om te controleren of er een botsing tussen de speler en de blokken die deel uitmaken van het niveau. De collideArrayList functie zal de spelers tegen het niveau van blokken te testen (dit is de reden waarom we de blokken om een lokale verzameling toegevoegd), en zal de speler duwen van de blokken als er een botsing.
public void-update () {super.update (); FlxG.collideArrayList (levelBlocks, speler); }}De speler klasse vertegenwoordigt de speler op het scherm
Player.java
pakket org.myname.flixeldemo;.import java.util.ArrayList; import java.util.Arrays , import android.view. *;. import org.flixel *;.
We breiden de klasse FlxSprite, die zal ons toelaten om een statische of geanimeerde sprite tekenen op het scherm
openbare klasse Player breidt FlxSprite {beschermd static final int PLAYER_START_X = 300; beschermd static final int PLAYER_START_Y = 300; beschermd static final int PLAYER_RUN_SPEED = 80; beschermd static final float GRAVITY_ACCELERATION = 420; beschermd static final float JUMP_ACCELERATION = 200; openbare Player () {We beginnen door te bellen naar de onderliggende FlxSrpite constructeur, passeren in de eerste positie van de sprite, het beeld dat zal worden gebruikt om de sprite weer te geven, en trouw aan te geven dat de sprite automatisch moeten worden teruggedraaid wanneer het wordt naar links (standaard de bron afbeeldingen voor alle flixel sprites moeten worden getrokken naar rechts)
super (PLAYER_START_X, PLAYER_START_Y, R.drawable.spaceman, true);.
De physics voor de speler zijn gedefinieerd. Slepen, maxVelocity en versnelling bepaalt hoe de speler zal bewegen en vallen in het niveau
drag.x = PLAYER_RUN_SPEED *. 8; acceleration.y = GRAVITY_ACCELERATION; maxVelocity.x = PLAYER_RUN_SPEED; maxVelocity.y = JUMP_ACCELERATION;De laatste stap is om de animaties en de frames dat ze zullen gebruiken van de bronafbeel
Het creëren van een spel op Google Android game met flixel - Het toevoegen Weapons
- Scopes in C ++
- Generalisatie Association
- Is The Web Becoming A & amp; lsquo; privacy-Free Zone & amp; rsquo;?
- Mysql gegevens Types
- Het creëren van een lijst Box
- Aan de slag met Php
- Target Cost Contracten - Agile Programming Methodology
- Stap 13: word Professional Programmers
- De nuttige apps in de lijst van de iPad applications
- Toenemende Kolommen in een database Entity