Welcome aan de virtuele economie, waar de valuta's zoals de Linden dollar handel opzichte van de dollar, bedrijven zoals Internet Gaming Entertainment (IGE) creëren markten voor alles van magische schilden om drankjes, en ondernemers verkopen notariële diensten en de laatste mode. Een van de meest populaire games, World of Warcraft, bereikte een miljoen Noord-Amerikaanse spelers in augustus, drie maanden voor zijn eerste verjaardag. De spelletjes zijn vooral hot in Amerika en Azië.
Na de World of Warcraft werd uitgebracht in China vorig jaar juni, 1,5 miljoen betalende klanten ondertekend in een month.Such ventures - bekend als massively multiplayer online role-playing games (MMORPG) - hebben voortgebracht economieën die die van een klein land zou rivaal maar vliegen grotendeels onder de radar van economen, de overheid statistici en mensen buiten de 12-tot-35-jarige demografische.
Echter, deze economieën steeds belangrijker, aldus Wharton juridische studies professor Dan Hunter, eraan toevoegend dat zij het concept van het werk zou kunnen herdefiniëren, helpen testen economische theorieën en bijdragen aan het bruto binnenlands product in de Verenigde Staten. "Steeds vaker worden deze virtuele economieën leidt tot echt geld handel," merkt Hunter, een van een handvol academici volgt deze trend.
Een andere is Edward Castronova, een professor aan de Universiteit van Indiana, die een reeks documenten onderzoek van de virtuele economie, die hij schat op ergens tussen de $ 200.000.000 naar $ 1 miljard geschreven. In het algemeen worden virtuele economieën ondersteund door activa tijdens een spel verzameld - zoals de bevoegdheid om een draak te doden - die vervolgens op het internet worden verkocht voor echte dollars aan andere spelers op zoek naar een voorsprong op de concurrentie.
Steve Salyer, voorzitter van IGE, zegt dat de markt voor virtual asset trading kon raken $ 1,5 miljard van 2005 en $ 2700000000 in 2006. Salyer's projecties zijn een mix van interne gegevens en het onderzoek van ext